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miércoles, 8 de agosto de 2012

Tzimisce.



Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Su disciplina, Vicisitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de la forma que les plazca. Lo aprovechan para fortalecerse a sí mismos convirtiéndose en seres hermosos, horribles o inhumanos. También para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en monstruos. Además les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes): un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.
Igualmente, unos pocos (más numerosos durante la Edad Oscura) son Koldunes, vampiros que manejan la hechicería llamada Koldunismo, una magia de sangre mas chamanica que por ejemplo la Taumaturgia Tremere, de procedencia hermética, que es muy posterior a la kolduniana ya que fue diseñada por los tremere para suplir la pérdida de su avatar al convertirse en vampiros, allá por el 1200.

Sus disciplinas son: Animalismo, Auspex y Vicisitud.

Su debilidad: Deben dormir sobre tierra de un lugar importante en sus vidas.




Fuente: Wikipedia.

Lasombra.




El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la mencionada secta (creada tras el "Tratado de Thorns" en respuesta a la aparición de la inmovilista y totalitaria Camarilla) y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, leal, devoto y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos.

Con respecto a esta considerable diferencia de ejecución del gobierno entre ambos clanes cabe señalar que su efectividad es indiscutible, ya que al fin y al cabo los Lasombra razonan que si no se muestran abiertamente al mando nadie tratará de arrebatarles el poder y de ese modo lo seguirán conservando indefinidamente. Estos vampiros son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere e innegablemente muchísimo más fríos y crueles que estos a la hora de planear y desarrollar sus estrategias. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada de "lo políticamente correcto" que caracteriza a estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos (aunque muy rara vez dejan de lado sus refinados y elegantes modales). Mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil aunque efectivo mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes hacia donde desean que vayan sin que éstos se den cuenta siquiera. La palabra "maquiavélico" describe idóneamente a los miembros de este clan: El sigilo, la astucia y guardarse siempre las mejores cartas en la manga de sus impecables chaquetas son una segunda piel para ellos.

Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes del clan Brujah traicionasen a los anarquistas durante la revuelta civil entre vampiros que estalló en la baja Edad Media. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por haber asesinado nada menos que al fundador de su clan, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas leales que aún quedasen en pie. Por ese motivo asumieron automáticamente el papel principal en la organización del Sabbat acogiendo bajo su manto a todo aquel vampiro que estuviese dispuesto a enfrentarse a los caprichos autoritarios y órdenes favoritistas de la secta rival (una asociación de vampiros cobardes, sedentarios, déspotas, caprichosos, conformistas y tiranos que se hizo llamar Camarilla) y tuviera en cambio el valor necesario como para demostrar ser digno de ganarse por sus propios méritos su lugar entre las filas de los no-muertos. Desde entonces siempre han disfrutado de mucho prestigio tanto dentro como fuera del Sabbat hasta el punto de que, salvo uno, todos los Regentes de la secta han sido de este clan. La mayoría de "Guardianes" (o "Magistri" según el apodo que recuerdan los Lasombra más ancianos) son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su ya de por sí considerable poder.


Aunque los Lasombra mantienen normalmente un oscuro y retorcido código de nobleza en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado casi por completo la humanidad para abrazarse a la oscuridad de forma figurada y literal: Sus condenadas almas están saturadas (voluntariamente) de tinieblas hasta el punto de que han desarrollado un control de las fuerzas de la oscuridad que les permite conjurar con facilidad a las mismísimas sombras (el muy temible poder de la Obtenebración). Tras abandonar todo rasgo humano en sus almas se entregan a doctrinas espirituales completamente ajenas al ser humano llamadas "sendas de iluminación", que regulan y guían sus existencias desplazando los conceptos humanos del bien y el mal hasta extremos casi irreconocibles. Algunas de las sendas más extendidas dentro del Sabbat son la Senda Del Poder Y La Voz Interior (muy popular entre los Lasombra que ostentan cargos de relevancia como los de arzobispo, obispo, cardenal o priscus), la Senda Del Acuerdo Honorable, la Senda De Caín, la Senda Del Corazón Quemado o la practicada por muchos de los "Guardianes" más jóvenes e inexpertos, la llamada Senda De La Noche.


Sus disciplinas son: Dominación, Obtenebración y Potencia.

 Su debilidad; los vampiros del clan Lasombra no tienen reflejo, por lo que su imagen no puede (generalmente) verse en espejos, agua, fotografías, etc. Además, debido a su familiaridad con la oscuridad de la que obtienen uno de sus dones más impresionantes reciben a cambio el doble de daño por la luz solar.



Fuente: Wikipedia.

Las Sectas.

Aquí un resumen de las dos sectas principales, La Camarilla y El Sabbat. Me ahorraré poner cuáles son los altos cargos y su historia, resumiré solo en qué consisten y las reglas por las que se guía cada una. Más adelante pondré la historia para los curiosos, de momento solo estoy poniendo la información que puede ser importante a la hora de rolear con mis personajes, pues es importante saber a qué secta pertenece para saber cuáles son sus ideales o sus normas.

Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).


La Camarilla.




Se la simboliza con un Ankh. Es la secta dominante, y se encuentra en una guerra completa con el Sabbat. Ocupa una gran parte de Norteamérica, y casi toda Europa exceptuando España y algunos países de Europa del Este. Los vampiros (llamados también vástagos o cainitas) han sufrido grandes persecuciones. Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana.

La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat).
La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.

-Primera Tradición:
La Mascarada.
No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.

-Segunda Tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

-Tercera Tradición: La Progenie.
Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

-Cuarta Tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

-Quinta Tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.

-Sexta Tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.


Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades. La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero básicamente define el poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todas las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso. La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.


El Sabbat.



Se simboliza con un Ankh invertido y con pinchos. Son enemigos de la Camarilla. Su poder está centrado en España, Europa Oriental, Latinoamérica, especialmente México, y la costa Este de los Estados Unidos, así como los estados del sur. Sabbat también se usa para referirse a los miembros de la secta. La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla.

Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

La Ideología del Sabbat se centra en un simple precepto: se busca la libertad, y la libertad se alcanza por medio de la lealtad. Cada miembro tiene el derecho a hacer lo que le plazca, pero siempre debe tener a la secta por encima de sí mismo. Lo más cercano a una formalización de esto es el Código de Milán, un reunión de las reglas básicas que debería seguir cada Sabbat. Las dos ideas que siguen en importancia son que o se está con ellos o contra ellos, nadie es neutro, y que al ser el vampirismo un estado superior a la humanidad, los Sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la Bestia y dominar a los humanos como el rebaño que son. También creen que el poder siempre debe pertenecer al más apto, no a los normalmente incompetentes antiguos, como sucede en la Camarilla, y que nadie debe ser respetado o despreciado por su linaje.




Fuente: Wikipedia.