lunes, 13 de agosto de 2012
Vocabulario. [Iré añadiendo más]
Vástagos: Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Vástagos en plural se refiere a toda la raza, mientras que en singular nombra a un solo vampiro.
Progenie: La progenie de un vampiro son todos los vampiros creados a partir de él mismo.
Chiquillo: Se denomina comúnmente Chiquillo a los vampiros nuevos (También llamado neófitos) convertidos por un vampiro superior.
Sire: Se conoce como Sire al vampiro creador de otro. Así, “Chiquillo” viene a ser el creado, y “Sire” vendría a ser como su creador, o su señor.
Abrazo: El acto de “abrazar” consiste en la transformación de un humano a un vampiro. Cuando un vampiro “abraza” a un humano, quiere decir que lo transforma.
jueves, 9 de agosto de 2012
Rex Vorhis.
♣ Nombre completo: Rex Vorhis.
♣ Sobrenombres: Hyo suele llamarlo simplemente “Perro”. Los demás miembros de La Camarilla o La Mascarada en general lo conocen como el vástago de Hyo, el “Chiquillo” (Se llama así a los vampiros convertidos y pertenecientes a su Sire, que en este caso es Hyo) de la Malkavian, o similares.
♣ Edad: 47 años. Fue convertido con 29.
♣ Clan: Los vástagos pertenecen al clan de aquel quien los convierte, por lo tanto pertenece al Clan Malkavian, en la secta conocida como La Camarilla.
♣ Rango: Es un simple neófito que lleva siendo vampiro 18 años, al servicio de su Sire.
♣ Nacionalidad: Londres.
♣ Descripción física:
Un joven con el cabello ligeramente ondulado, castaño oscuro casi negro y que le llega un poco por encima de los hombros. Sus ojos suelen brillar con un centelleante color azul muy intenso, azul eléctrico casi hipnotizador. [El por qué se explica en su personalidad] . Mide alrededor de 1,89. Tiene la cara afilada, al igual que los ojos a pesar de ser grandes. Su piel es pálida, sin vida, y con un color ligeramente grisáceo. Su mandíbula es prácticamente perfecta, sus dientes alineados y sin marcas de sarro, y eso es porque se los lava prácticamente cada hora, otra de sus obsesiones. La única imperfección visible, es el hecho de que numerosas cicatrices bastante desagradables cubren todo su cuerpo del lado izquierdo. Se ha hecho innumerables piercing en las orejas, él mismo, los cuales sobresalen entre sus mechones de pelo. Sin embargo no posee tatuajes o piercing en ninguna otra zona del cuerpo.
♣ Descripción psicológica:
Se comporta con malicia, da igual en frente de quién esté, eso no llegará a importarle. Ninguna persona en la tierra le importa demasiado, excepto su Sire, aunque simplemente por su adicción a la sangre que esta ni siquiera le proporciona. Su actitud es bastante bromista, sarcástica, burlona y con malas intenciones. Sin embargo muchas veces ni siquiera es apreciable sus ganas de burlarse de los demás, pues siempre habla con una educación exquisita y digna de un marqués, solo cuando se lo propone. Otras veces puede ser la persona más desagradable y grosera del planeta. Todo depende del día que tenga y qué ánimos tenga.
♣ Sobrenombres: Hyo suele llamarlo simplemente “Perro”. Los demás miembros de La Camarilla o La Mascarada en general lo conocen como el vástago de Hyo, el “Chiquillo” (Se llama así a los vampiros convertidos y pertenecientes a su Sire, que en este caso es Hyo) de la Malkavian, o similares.
♣ Edad: 47 años. Fue convertido con 29.
♣ Clan: Los vástagos pertenecen al clan de aquel quien los convierte, por lo tanto pertenece al Clan Malkavian, en la secta conocida como La Camarilla.
♣ Rango: Es un simple neófito que lleva siendo vampiro 18 años, al servicio de su Sire.
♣ Nacionalidad: Londres.
♣ Descripción física:
Un joven con el cabello ligeramente ondulado, castaño oscuro casi negro y que le llega un poco por encima de los hombros. Sus ojos suelen brillar con un centelleante color azul muy intenso, azul eléctrico casi hipnotizador. [El por qué se explica en su personalidad] . Mide alrededor de 1,89. Tiene la cara afilada, al igual que los ojos a pesar de ser grandes. Su piel es pálida, sin vida, y con un color ligeramente grisáceo. Su mandíbula es prácticamente perfecta, sus dientes alineados y sin marcas de sarro, y eso es porque se los lava prácticamente cada hora, otra de sus obsesiones. La única imperfección visible, es el hecho de que numerosas cicatrices bastante desagradables cubren todo su cuerpo del lado izquierdo. Se ha hecho innumerables piercing en las orejas, él mismo, los cuales sobresalen entre sus mechones de pelo. Sin embargo no posee tatuajes o piercing en ninguna otra zona del cuerpo.
♣ Descripción psicológica:
Se comporta con malicia, da igual en frente de quién esté, eso no llegará a importarle. Ninguna persona en la tierra le importa demasiado, excepto su Sire, aunque simplemente por su adicción a la sangre que esta ni siquiera le proporciona. Su actitud es bastante bromista, sarcástica, burlona y con malas intenciones. Sin embargo muchas veces ni siquiera es apreciable sus ganas de burlarse de los demás, pues siempre habla con una educación exquisita y digna de un marqués, solo cuando se lo propone. Otras veces puede ser la persona más desagradable y grosera del planeta. Todo depende del día que tenga y qué ánimos tenga.
♣ Armas: Sus armas son muy poco usuales. Siempre porta consigo dos o tres jeringuillas llenas de sangre de muerto, la mejor arma contra un vampiro, ya que es como un veneno. Sin embargo frente a los humanos no cree que necesite demasiadas armas, normalmente suele robárselas a los mismos una vez los mata, y al final vuelve a dejarlas en el sitio.
♣ Descripción de potencial:
Los vástagos neófitos, conocidos como Chiquillos, suelen adquirir un poco las habilidades de su Sire, aunque son de una generación posterior a los mismos y por lo tanto, no tan fuertes.
-Rapidez superior a la humana.
-Reflejos superiores a los humanos.
-Fuerza superior a la humana.
- Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.
- Dementación: esta disciplina, exclusiva de los malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.
- Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.
- Dominación: es la disciplina que utilizaron para reemplazar Dementación. Permite influir en la mente de los mortales y vampiros más débiles.
-Es capaz de transformar a un humano a vampiro, pero ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE SI TIENE EL PERMISO DE HYO. Si no, tanto ella como él serán asesinados por incumplir las normas, y su fidelidad hacia ella es simplemente indestructible (Ya que cuando un vampiro crea a otro se crea un vínculo de sangre, el Sire sabrá en todo momento dónde estará su vástago, y a éste le será totalmente imposible alzarse en contra de su Sire). Para ello en el último aliento de vida del humano debe darle de beber su propia sangre.
-Posee un encanto, una belleza, un aroma, una atmósfera por decirlo así, que la hace irresistible para cualquier humano, y es por ello que muchas veces puede controlarlos, o mejor dicho, manipularlos psicológicamente, como si pudiese controlar las mentes de los humanos presas de su encanto.
-No se refleja en los espejos, ni en el agua.
♣ Debilidades:
-No puede entrar en casas sin ser invitado. Sin embargo, desde que reciba una sola invitación, podrá entrar en ese lugar todas las veces que se le venga en gana. O eso, o matando al propietario, sin que tuviese descendencia, pues en ese caso la posesión de la casa viene a ser del hijo del dueño.
-No puede entrar en lugares sagrados, tales como templos o iglesias, a no ser que estén profanadas o abandonadas.
-Sentimientos aumentados.
-La luz del sol, el agua bendita y la sal le queman la piel.
-No puede beber sangre de muertos, es como un veneno.
-No puede revelar a nadie que es un vampiro, según el decreto de los mismos, aunque como a Hyo le gusta provocar a los líderes, y decir abiertamente lo que es, cuando le conviene.
-Los crucifijos arden ante él, no le hace daño, pero le quema los ojos por un instante.
- Las balas de madera o las armas santificadas.
-Una mordida de hombre lobo es mortal.
-No puede beber TODA la sangre de un humano, tiene que dejar al menos una gota, o si no eso será mortal.
- Su enfermedad mental permanente. Los Malkavian son temidos por su locura, pero sobre todo, los más temidos son los Malkavian que más cuerdos parecen, muy ajeno a la realidad. Todos los Malkavian están locos, absolutamente todos, y podría decirse que el que más cuerdo parece es el más loco de todos. Sin embargo Rex no disimula tan bien la personalidad poco cuerda que caracteriza a su clan como Hyo; maniático excesivo de algunas cosas y con un deje de esquizofrenia que simplemente no puede evitar.
♣ Curiosidades:
♣ Descripción de potencial:
Los vástagos neófitos, conocidos como Chiquillos, suelen adquirir un poco las habilidades de su Sire, aunque son de una generación posterior a los mismos y por lo tanto, no tan fuertes.
-Rapidez superior a la humana.
-Reflejos superiores a los humanos.
-Fuerza superior a la humana.
- Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.
- Dementación: esta disciplina, exclusiva de los malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.
- Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.
- Dominación: es la disciplina que utilizaron para reemplazar Dementación. Permite influir en la mente de los mortales y vampiros más débiles.
-Es capaz de transformar a un humano a vampiro, pero ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE SI TIENE EL PERMISO DE HYO. Si no, tanto ella como él serán asesinados por incumplir las normas, y su fidelidad hacia ella es simplemente indestructible (Ya que cuando un vampiro crea a otro se crea un vínculo de sangre, el Sire sabrá en todo momento dónde estará su vástago, y a éste le será totalmente imposible alzarse en contra de su Sire). Para ello en el último aliento de vida del humano debe darle de beber su propia sangre.
-Posee un encanto, una belleza, un aroma, una atmósfera por decirlo así, que la hace irresistible para cualquier humano, y es por ello que muchas veces puede controlarlos, o mejor dicho, manipularlos psicológicamente, como si pudiese controlar las mentes de los humanos presas de su encanto.
-No se refleja en los espejos, ni en el agua.
♣ Debilidades:
-No puede entrar en casas sin ser invitado. Sin embargo, desde que reciba una sola invitación, podrá entrar en ese lugar todas las veces que se le venga en gana. O eso, o matando al propietario, sin que tuviese descendencia, pues en ese caso la posesión de la casa viene a ser del hijo del dueño.
-No puede entrar en lugares sagrados, tales como templos o iglesias, a no ser que estén profanadas o abandonadas.
-Sentimientos aumentados.
-La luz del sol, el agua bendita y la sal le queman la piel.
-No puede beber sangre de muertos, es como un veneno.
-No puede revelar a nadie que es un vampiro, según el decreto de los mismos, aunque como a Hyo le gusta provocar a los líderes, y decir abiertamente lo que es, cuando le conviene.
-Los crucifijos arden ante él, no le hace daño, pero le quema los ojos por un instante.
- Las balas de madera o las armas santificadas.
-Una mordida de hombre lobo es mortal.
-No puede beber TODA la sangre de un humano, tiene que dejar al menos una gota, o si no eso será mortal.
- Su enfermedad mental permanente. Los Malkavian son temidos por su locura, pero sobre todo, los más temidos son los Malkavian que más cuerdos parecen, muy ajeno a la realidad. Todos los Malkavian están locos, absolutamente todos, y podría decirse que el que más cuerdo parece es el más loco de todos. Sin embargo Rex no disimula tan bien la personalidad poco cuerda que caracteriza a su clan como Hyo; maniático excesivo de algunas cosas y con un deje de esquizofrenia que simplemente no puede evitar.
♣ Curiosidades:
Sus manías son:
~ Siempre que va a empezar a andar debe hacerlo con el pie izquierdo. De lo contrario deberá colocarse exactamente en la misma posición en la que estaba y volver a empezar a caminar.
~Cada vez que bebe sangre tiene que mancharse la ropa.
~Debe mirar hacia atrás continuamente para tener claro que nadie le está siguiendo. Tiene un miedo irracional a los originales o a los antediluvianos, y de ahí su esquizofrenia a que alguno de ellos lo ataque por la espalda y lo pille de improviso.
~Siempre que conoce a alguien nuevo dice la palabra “Cereza”
~Cada vez que bebe sangre tiene que mancharse la ropa.
~Debe mirar hacia atrás continuamente para tener claro que nadie le está siguiendo. Tiene un miedo irracional a los originales o a los antediluvianos, y de ahí su esquizofrenia a que alguno de ellos lo ataque por la espalda y lo pille de improviso.
~Siempre que conoce a alguien nuevo dice la palabra “Cereza”
miércoles, 8 de agosto de 2012
Gangrel.
El clan gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos. Su símbolo es una cabeza de lobo aullando.
La mayoría de los gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto con su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.
También mantienen relaciones de amistad con los romanies, roms o gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, abrazar o alimentarse de estos humanos. Obviamente, esto ha provocado una enemistad ancestral con el clan ravnos, puesto que ellos escogen a sus víctimas precisamente entre los romanies. Pero su enemistad no acaba ahí, tiene que ver con los primeros tiempos y el enfrentamiento entre los antediluvianos gangrel y ravnos (que son hermanos gemelos según la tradición).
Por último, se rumorea que los gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, nada más lejos de la verdad puesto que son su principal problema.
Sus disciplinas son:
• Protean: esta disciplina permite al vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo no humano. Así, el vampiro puede hacer que le crezcan garras, convertirse en murciélago, fundirse con la tierra o transformarse en niebla.
• Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.
• Fortaleza: proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y del fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. Cada punto de Fortaleza también representa un dado adicional para absorber los ataques contundentes y letales.
Su debilidad es que al entrar en frenesí adquieren un rasgo animal de forma permanente.
Fuente: Wikipedia.
Ventrue.
Son uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Siempre se han considerado los líderes naturales de la sociedad vampírica haciendo respetar las Tradiciones y decidiendo el destino de los no muertos. Esta posición les ha otorgado respeto y desprecio. Fueron los principales poderes tras las sombras del Imperio Romano, se unieron a la aristocracia feudal y su apoyo fue determinante para la fundación de la Camarilla. De hecho, la mayoría de los Príncipes de la secta proceden de este clan.1 Su símbolo es un cetro.
Los Ventrue son los dirigentes, líderes y políticos principales de la Camarilla, algunas veces conocidos como los del clan monárquico. En la antigua Roma, fueron generales y señores de la guerra del imperio, y en la edad Oscura, fueron caballeros y barones, liderando cruzadas y conquistas. En los tiempos que corren los Ventrue aún conservan grandes ambiciones y se ven a sí mismos como conquistadores, pero las formas han cambiado, las cortes y las empresas remplazaron a los reinos y las tropas de combate. Sus objetivos a la hora del abrazo, convertir a otro vampiro, siempre han sido personas en posiciones de poder, pudiendo ser de la aristocracia o gerentes de importantes compañías. Los Ventrue se perciben a si mismos como el más poderoso de los clanes vampíricos gracias a sus riquezas, a sus influencias sociales y a sus poderes sobre los sentimientos y pensamientos de los mortales. El clan es por regla un clan conservador tanto en sus acciones como en sus costumbres. Los Ventrue tienen su propio código, casi inviolable, de la etiqueta. Los ancianos del clan han sido conocidos por castigar violaciones de estas reglas no escritas con mayor ferocidad y determinación que las Tradiciones de la Camarilla.
La afirmación de que gobernar es el deber y la carga de todo Ventrue, está interconectada con su destino, ya que esta fue dada por el mismo Caín (si alguna vez existió). La realidad es que su excesivo orgullo y la ambición que ostentan parecen explicaciones más convenientes en cuanto a los por qué se esfuerzan por expandir su ya gran influencia y hacen valer sus derechos sobre los demás Vástagos. Tienden a ser políticos, empresarios, militares, señores del crimen, miembros importantes de las religiones de gran alcance, sectas y cultos.
Por otro lado, y en respuesta a los que perciben como una degeneración de las raíces del noble clan, un segmento más pequeño del clan ha renunciado a sus vínculos con la Camarilla para unirse al Sabbat como antitribu. Creen que la codicia ha descarrilado al clan desviándolo de su gloria anterior, por lo que su búsqueda es por un poder militar y una despótica justicia sobre los demás Vástagos para restablecer lo que ellos creen que es el orden correcto. Los Ventrue Camarilla suelen ver a sus primos antitribu como idealistas condenados al fracaso. Ambos, Ventrue antitribu y Ventrue, se refieren a sí mismos como los únicos «verdaderos» y dignos herederos del nombre del clan.
Sus disciplinas son:
• Dominación: pueden influir en las mentes y actos ajenos, imponiendo su voluntad sobre la de sus víctimas. Sin embargo, el grado de poder está limitado por la Generación de quien la utiliza y la voluntad del objetivo.
• Fortaleza: proporciona una resistencia y aguante sobrenatural, incluso soportando hasta cierto punto amenazas contra las que otros vampiros carecen de defensa, como el fuego y la luz del sol.
• Presencia: permite influir de forma sobrenatural en las emociones, pudiendo ser utilizada sobre grupos enteros, independientemente de su raza, sexo u origen social, otorgando a los vampiros un aura mística indescriptible. Sin embargo, los sentimientos inducidos no permiten controlar la reacción de los objetivos.
Debilidades: En comparación con los otros clanes vampíricos, los Ventrue son especialmente particulares debido a la sangre que beben. De hecho, cualquier Ventrue sólo puede beber la sangre de un tipo específico de mortal, o de los mortales en un tipo específico de circunstancias. Algunos sólo pueden acechar a un grupo étnico determinado, mientras que otros sólo pueden alimentarse de los humanos de una determinada ocupación o incluso religión. Algunos Ventrue sólo pueden encontrar nutrientes de la sangre que transporta características más enrarecidas como la ira, el miedo o la inocencia. Independientemente del tipo de sangre que el Ventrue requiera, otro tipo de sangre será regurgitada. No obstante esto, pueden alimentarse de otros Vástagos sin ninguna restricción. Los Ventrue prefieren ver esta desventaja como una cuestión de gustos refinados. Por supuesto, aún con todo su poder, muchos Ventrue pasan hambre.
Fuente: Wikipedia.
Tremere.
Los Tremere son uno de los 13 Clanes Originales en el verdadero universo Vampírico. La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos.
Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla está gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructurada. Actualmente están en todo el globo, en países americanos, Europeos y Asiáticos. (Según la leyenda cada hijo descendiente del gran Tremere se situó en un continente)
La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.
Sus disciplinas son Taumaturgia, Auspex y Dominación.
Su debilidad es su misma lealtad al clan (un paso más cerca del vínculo a los antiguos).
Fuente: Wikipedia.
Toreador.
Su símbolo es la rosa roja con espinas. Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a sí mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.
Se dice que los Toreador son los vampiros que más cerca permanecen del lado sensible y emotivo de los seres humanos.
Se cree que su fundador Antediluviano fue una gran artista en la primera ciudad (Enoch) y que su nombre era Arikel, posiblemente, o Ishtar. A pedido de Caín, ella creó un hermoso mural que reflejaba la lucha eterna entre el vampiro y la bestia. El mural, se dice, fue desvelado ante Caín y otro de sus hijos. En su furia ante lo que el mural mostraba, Caín y su hijo se retiraron sin llegar a ver jamás el último panel del mural, que ilustraba lo que la Antediluviana pensaba era la forma de vivir en paz con la bestia. Caín destruyó el mural y le ordenó a su hijo beber toda la sangre de Arikel/Ishtar, maldiciéndola a la vez con la fijación que el futuro clan poseería respecto a la belleza. En el último instante, Caín ordenó a su hijo abrazar a la mujer.
Sus disciplinas son:
• Auspex - Habilidad de mejorar los sentidos hasta ser incluso capaz de percibir auras.
• Celeridad - Velocidad sobrenatural.
• Presencia - Habilidad de instaurar temor o lealtad en los corazones de otros.
Su debilidad es su mayor característica; sumergirse demasiado en la belleza de las cosas y quedar ajeno al mundo real.
Fuente: Wikipedia.
Nosferatu.
El clan nosferatu ha heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han mantenido apartados, ocultándose en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos. Su símbolo es una máscara deformada con un gesto de horror.
Los Nosferatu mantienen una fuerte solidaridad entre los miembros de su linaje, comunicándose constantemente y comerciando con la información que consiguen. El conocimiento representó una buena defensa en siglos pasados, pero desde la Revolución Industrial muchos miembros han desarrollado el potencial del clan, introduciendo su influencia en distintos ámbitos y extendiendo sus redes de información mediante los medios tecnológicos. Se dice que la principal función de esta información es preparar una defensa ante el despertar del Antediluviano Nosferatu y sus monstruosos hijos, los Nictuku.
Algunos señalan que la leyenda de los Nictuku es un mito creado por los antiguos del clan para mantener la unidad del linaje y que realmente oculta una guerra entre los descendientes de uno u otro Matusalén. No obstante, los acontecimientos de las Noches Finales parecen indicar que la existencia de los Nictuku es real, y la desaparición de los miembros del clan en Rusia y otros lugares, así parece indicarlo.
Sus disciplinas son:
• Animalismo: permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna a la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas.
• Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los humanos o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.
• Potencia: proporciona una fuerza física inhumana.
Su debilidad es su terrible aspecto, que no le permite usar el encanto y la seducción típica de los vampiros, por lo que tampoco podrá convencer a nadie con sus encantos.
Fuente: Wikipedia.
Malkavian.
El clan malkavian es uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Cada miembro del clan malkavian está afectado por una terrible locura que se manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho a los malkavian temidos por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones también han sido requeridos por sus enigmáticas visiones y profecías. Aunque generalmente se encuentran divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraños comportamientos y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de la historia. El símbolo malkavian es un espejo de mano roto.
Los Malkavian están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, empero, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder. Los Malkavian son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, también son conocidos como payasos y bromistas. Como todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.
Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavian tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales malkavian son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos vástagos creen que los Malkavian tienen una reputación inmerecida y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.
Los Malkavian tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas bromas pueden variar tremendamente, desde las inofensivas has las potencialmente mortales. Cuando alguna vez se reúnen, tienden a conceder prestigio dentro del clan sobre la base de estas bromas. Muchos creen que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje. Son muy quisquillosos con a quién abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda ,el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posible, tratando de volver loco al mortal en el proceso.
Sus disciplinas son:
• Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.
• Dementación: esta disciplina, exclusiva de los malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.
• Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.
• Dominación: es la disciplina que utilizaron para reemplazar Dementación. Permite influir en la mente de los mortales y vampiros más débiles.
Su debilidad es una enfermedad mental permanente.
Fuente: Wikipedia y Escalofrío.
Brujah.
Son temidos por los demás vástagos por su poder físico, el clan está formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas. Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.
Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos. Son la fuerza física de la camarilla y también del Sabbat , y son los 3º más numerosos en esta última secta. Tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, los Lasombra ya que desconfían de ellos y la lista sigue...
El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Mascarada. Los brujah persiguen una utopía, crear una nueva Cártago, una nueva ciudad que ilumine al mundo y que demuestre que son algo más que simples rebeldes e inconformistas.
Sus disciplinas son:
Presencia: Una disciplina muy efectiva, se trata de embelesar al ganado e incluso al resto de vampiros, aunque tiene menor efecto en estos.
Potencia: La disciplina de la fuerza, al emplearla, el brujah aumenta su poder destructivo formidablemente.
Celeridad: Con esta disciplina los cainitas pueden moverse a velocidades prodigiosas.
Temporis (Brujah Verdadero): Capacidad de controlar el tiempo.
Su debilidad es su facilidad para entrar en Frenesí (Momento en el que pierde la consciencia y se convierte en una simple bestia sedienta de sangre y sin capacidad de razonamiento.)
Fuente: Wikipedia.
Tzimisce.
Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.
Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).
Su disciplina, Vicisitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de la forma que les plazca. Lo aprovechan para fortalecerse a sí mismos convirtiéndose en seres hermosos, horribles o inhumanos. También para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en monstruos. Además les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes): un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.
Igualmente, unos pocos (más numerosos durante la Edad Oscura) son Koldunes, vampiros que manejan la hechicería llamada Koldunismo, una magia de sangre mas chamanica que por ejemplo la Taumaturgia Tremere, de procedencia hermética, que es muy posterior a la kolduniana ya que fue diseñada por los tremere para suplir la pérdida de su avatar al convertirse en vampiros, allá por el 1200.
Sus disciplinas son: Animalismo, Auspex y Vicisitud.
Su debilidad: Deben dormir sobre tierra de un lugar importante en sus vidas.
Fuente: Wikipedia.
Lasombra.
El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la mencionada secta (creada tras el "Tratado de Thorns" en respuesta a la aparición de la inmovilista y totalitaria Camarilla) y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, leal, devoto y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes" prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos.
Con respecto a esta considerable diferencia de ejecución del gobierno entre ambos clanes cabe señalar que su efectividad es indiscutible, ya que al fin y al cabo los Lasombra razonan que si no se muestran abiertamente al mando nadie tratará de arrebatarles el poder y de ese modo lo seguirán conservando indefinidamente. Estos vampiros son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere e innegablemente muchísimo más fríos y crueles que estos a la hora de planear y desarrollar sus estrategias. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada de "lo políticamente correcto" que caracteriza a estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos (aunque muy rara vez dejan de lado sus refinados y elegantes modales). Mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil aunque efectivo mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes hacia donde desean que vayan sin que éstos se den cuenta siquiera. La palabra "maquiavélico" describe idóneamente a los miembros de este clan: El sigilo, la astucia y guardarse siempre las mejores cartas en la manga de sus impecables chaquetas son una segunda piel para ellos.
Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes del clan Brujah traicionasen a los anarquistas durante la revuelta civil entre vampiros que estalló en la baja Edad Media. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por haber asesinado nada menos que al fundador de su clan, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas leales que aún quedasen en pie. Por ese motivo asumieron automáticamente el papel principal en la organización del Sabbat acogiendo bajo su manto a todo aquel vampiro que estuviese dispuesto a enfrentarse a los caprichos autoritarios y órdenes favoritistas de la secta rival (una asociación de vampiros cobardes, sedentarios, déspotas, caprichosos, conformistas y tiranos que se hizo llamar Camarilla) y tuviera en cambio el valor necesario como para demostrar ser digno de ganarse por sus propios méritos su lugar entre las filas de los no-muertos. Desde entonces siempre han disfrutado de mucho prestigio tanto dentro como fuera del Sabbat hasta el punto de que, salvo uno, todos los Regentes de la secta han sido de este clan. La mayoría de "Guardianes" (o "Magistri" según el apodo que recuerdan los Lasombra más ancianos) son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su ya de por sí considerable poder.
Aunque los Lasombra mantienen normalmente un oscuro y retorcido código de nobleza en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado casi por completo la humanidad para abrazarse a la oscuridad de forma figurada y literal: Sus condenadas almas están saturadas (voluntariamente) de tinieblas hasta el punto de que han desarrollado un control de las fuerzas de la oscuridad que les permite conjurar con facilidad a las mismísimas sombras (el muy temible poder de la Obtenebración). Tras abandonar todo rasgo humano en sus almas se entregan a doctrinas espirituales completamente ajenas al ser humano llamadas "sendas de iluminación", que regulan y guían sus existencias desplazando los conceptos humanos del bien y el mal hasta extremos casi irreconocibles. Algunas de las sendas más extendidas dentro del Sabbat son la Senda Del Poder Y La Voz Interior (muy popular entre los Lasombra que ostentan cargos de relevancia como los de arzobispo, obispo, cardenal o priscus), la Senda Del Acuerdo Honorable, la Senda De Caín, la Senda Del Corazón Quemado o la practicada por muchos de los "Guardianes" más jóvenes e inexpertos, la llamada Senda De La Noche.
Sus disciplinas son: Dominación, Obtenebración y Potencia.
Su debilidad; los vampiros del clan Lasombra no tienen reflejo, por lo que su imagen no puede (generalmente) verse en espejos, agua, fotografías, etc. Además, debido a su familiaridad con la oscuridad de la que obtienen uno de sus dones más impresionantes reciben a cambio el doble de daño por la luz solar.
Fuente: Wikipedia.
Las Sectas.
Aquí un resumen de las dos sectas principales, La Camarilla y El Sabbat. Me ahorraré poner cuáles son los altos cargos y su historia, resumiré solo en qué consisten y las reglas por las que se guía cada una. Más adelante pondré la historia para los curiosos, de momento solo estoy poniendo la información que puede ser importante a la hora de rolear con mis personajes, pues es importante saber a qué secta pertenece para saber cuáles son sus ideales o sus normas.
Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).
La Camarilla.
Se la simboliza con un Ankh. Es la secta dominante, y se encuentra en una guerra completa con el Sabbat. Ocupa una gran parte de Norteamérica, y casi toda Europa exceptuando España y algunos países de Europa del Este. Los vampiros (llamados también vástagos o cainitas) han sufrido grandes persecuciones. Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana.
La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat).
La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.
-Primera Tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
-Segunda Tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
-Tercera Tradición: La Progenie. Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
-Cuarta Tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
-Quinta Tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
-Sexta Tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades. La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero básicamente define el poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todas las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso. La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.
El Sabbat.
Se simboliza con un Ankh invertido y con pinchos. Son enemigos de la Camarilla. Su poder está centrado en España, Europa Oriental, Latinoamérica, especialmente México, y la costa Este de los Estados Unidos, así como los estados del sur. Sabbat también se usa para referirse a los miembros de la secta. La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla.
Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.
La Ideología del Sabbat se centra en un simple precepto: se busca la libertad, y la libertad se alcanza por medio de la lealtad. Cada miembro tiene el derecho a hacer lo que le plazca, pero siempre debe tener a la secta por encima de sí mismo. Lo más cercano a una formalización de esto es el Código de Milán, un reunión de las reglas básicas que debería seguir cada Sabbat. Las dos ideas que siguen en importancia son que o se está con ellos o contra ellos, nadie es neutro, y que al ser el vampirismo un estado superior a la humanidad, los Sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la Bestia y dominar a los humanos como el rebaño que son. También creen que el poder siempre debe pertenecer al más apto, no a los normalmente incompetentes antiguos, como sucede en la Camarilla, y que nadie debe ser respetado o despreciado por su linaje.
Fuente: Wikipedia.
Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).
La Camarilla.
Se la simboliza con un Ankh. Es la secta dominante, y se encuentra en una guerra completa con el Sabbat. Ocupa una gran parte de Norteamérica, y casi toda Europa exceptuando España y algunos países de Europa del Este. Los vampiros (llamados también vástagos o cainitas) han sufrido grandes persecuciones. Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana.
La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat).
La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.
-Primera Tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
-Segunda Tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
-Tercera Tradición: La Progenie. Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
-Cuarta Tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
-Quinta Tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
-Sexta Tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades. La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero básicamente define el poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todas las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso. La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.
El Sabbat.
Se simboliza con un Ankh invertido y con pinchos. Son enemigos de la Camarilla. Su poder está centrado en España, Europa Oriental, Latinoamérica, especialmente México, y la costa Este de los Estados Unidos, así como los estados del sur. Sabbat también se usa para referirse a los miembros de la secta. La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla.
Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.
La Ideología del Sabbat se centra en un simple precepto: se busca la libertad, y la libertad se alcanza por medio de la lealtad. Cada miembro tiene el derecho a hacer lo que le plazca, pero siempre debe tener a la secta por encima de sí mismo. Lo más cercano a una formalización de esto es el Código de Milán, un reunión de las reglas básicas que debería seguir cada Sabbat. Las dos ideas que siguen en importancia son que o se está con ellos o contra ellos, nadie es neutro, y que al ser el vampirismo un estado superior a la humanidad, los Sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la Bestia y dominar a los humanos como el rebaño que son. También creen que el poder siempre debe pertenecer al más apto, no a los normalmente incompetentes antiguos, como sucede en la Camarilla, y que nadie debe ser respetado o despreciado por su linaje.
Fuente: Wikipedia.
Ficha base: Helena.
♣ Nombre completo: Helena Diederich Hyo Faust. Sin embargo siempre se presenta como Hyo y le incomoda que la llamen de otra forma, aunque solo los antiguos y los bien informados saben su nombre completo. Los altos cargos de La Mascarada, quienes la envían a las misiones, también la llaman Helena.
♣ Sobrenombres: Dama de rojo, Reina, Lady, Condesa.
♣ Edad: Desconocida, entre 100-110. Cada vez que alguien hace referencia a su edad o pregunta sobre ella, Hyo siempre responde con un seco “Preguntarle eso a una mujer como yo es de mala educación.”
♣ Clan: Malkavian.
♣ Rango: Hyo hace el trabajo directo de los Originales [Los vampiros de las primeras generaciones, es decir, los más antiguos de su clan], es decir, se encarga de aniquilar a aquellos vástagos que incumplen las normas, normalmente vampiros neófitos o ghouls. Además, es la representante de La Camarilla en la mayoría de los tratados, la mensajera de los Originales, pues estos casi siempre están en su Sueño de Letargo [Dormidos durante cientos de años], y solo se comunican con ella a través de breves conferencias mediante el cambio de sangre, algo que única y exclusivamente hacen los Élites de La Camarilla, y que los hace tan poderosos como posibles objetivos que exterminar.
♣ Nacionalidad: Alemana.
♣ Descripción Física:
Una esbelta mujer de entre 30-35 años en apariencia, bien formada y conservada. Bonitas curvas, pero nada fuera de sí, se nota que ya no es una adolescente en proceso de formarse, pero conserva su belleza medianamente juvenil. Larga melena carmesí de un cabello sedoso y suave, a veces liso, a veces rizado. Sus ojos son rojos intensos, seductores. Tez pálida, sin color aparente, y tan fría como el hielo. Atractiva, sensual, curvas bien marcadas y bien dotada. No es muy alta, medirá alrededor de 1,75. Suele vestir con vestidos sensuales, góticos y de época y que realcen su figura y destaquen sus rasgos más desarrollados, y prendas como corsés, guantes de seda y cosas por el estilo. Cuando debe hacer alguna misión de La Mascarada, abandona sus vestidos por traje de pantalón y chaqueta elegantes, normalmente cubriendo su cuerpo en casi toda su totalidad, guantes, sombreros, gafas de sol...Siempre y cuando deba salir de día. Si no, el traje de pantalón y chaqueta no le cubrirá tanto el cuerpo, pero seguirá con su porte elegante. Elegante en forma de caminar, y con una simple mirada es capaz de detener a un hombre, o a una mujer si se lo propone. Alardea de tener unas uñas bien cuidadas. Suele maquillarse, sobre todo para resaltar sus ojos, y adorna sus labios con tonos rojos la mayor parte del tiempo. Tiene una voz firme, propia de una mujer como ella, pero sin dejar de ser femenina.
♣ Descripción Psicológica:
Posesiva. Celosa. Rencorosa. Seductora. Pícara. Sarcástica. Cínica. Vengativa. Altiva. Orgullosa. Impaciente. Egocéntrica. En otras palabras, solo se preocupa por sí misma aunque finja preocuparse por otros. Siempre busca sus propios intereses, ya sean diversión como conseguir algo. No suele tener pelos en la lengua, aunque nunca lo dice directamente, pues para eso tiene el sarcasmo y sus modales. No tiene sentido del ridículo, irá a por todas si eso es lo que quiere y no parará hasta conseguirlo, ya sea de una forma u otra. Ella no se arrastra ante nadie, o casi nadie, pero ama que se arrastren por ella. Es una princesa mimada que sabe usar de sobra sus poderes vampíricos como la atracción y seducción, algo que usa normalmente para envolver a los humanos y no dejarlos escapar. Distante, muy desconfiada con los nuevos, prepotente solo a veces, se suele sentir superior a los demás, a no ser que sean de alguna raza que pueda competir contra la de ella. Desprecia con todo su ser a los humanos, los ve como un simple alimento y una raza inferior. Está obsesionada con el color rojo. No puede (o no le gusta) pronunciar o escuchar la palabra "Dios".
♣ Armas: A parte de algunos puñales que suele guardar en sus botas de tacón, o en las ropas que deba ponerse, Hyo porta una mauser c96.
♣ Descripción de Potencial:
-Rapidez superior a la humana.
-Reflejos superiores a los humanos.
-Fuerza superior a la humana.
- Auspex: incrementa los sentidos de tal forma que hasta se puede llegar a ver el aura de los seres vivos.
- Dementación: esta disciplina, exclusiva de los malkavian, hace que tengan la capacidad de volver locos a sus enemigos. Esta es una de las habilidades a las que renunciaron en la reunión de 1497 pero que más tarde recuperaron.
- Ofuscación: permite ocultarse de la mirada de los mortales o confundir sus mentes para ser ignorados, pudiendo desaparecer durante tiempo indefinido mientras no deseen mostrarse abiertamente.
- Dominación: es la disciplina que utilizaron para reemplazar Dementación. Permite influir en la mente de los mortales y vampiros más débiles.
-Es capaz de transformar a un humano a vampiro. Para ello, el humano debe beber la sangre de Hyo, luego morir y renacer como una criatura de la noche. Los humanos mordidos por Hyo tienden a dejarse morder una segunda vez. No es un poder, Hyo no convierte en sirvientes a quienes muerde. Sin embargo sus mordiscos causan placer, excitación...Y su atrayente cuerpo logra que normalmente el sexo opuesto, o el mismo, se vuelva sumiso a la hora de ser mordidos.
-Su simple presencia impondrá respeto a los vampiros de su alrededor. Su sangre será de las más valoradas entre los vampiros, incluso entre los humanos, pues tendría poderes curativos en pequeñas dosis, pero si se pasan podría ser mortal. Todo esto es debido a que Hyo hace traspasos de sangre con los originales, ellos beben su sangre, y ella la de ellos, cada vez que van a comunicarse. Es respetada y valorada en la Mascarada, tanto por el Sabbat como por La Camarilla por ello, y por ser uno de sus mejores "soldados".
-Posee un encanto, una belleza, un aroma, una atmósfera por decirlo así, que la hace irresistible para cualquier humano, y es por ello que muchas veces puede controlarlos, o mejor dicho, manipularlos psicológicamente, como si pudiese controlar las mentes de los humanos presas de su encanto.
-No se refleja en los espejos, ni en el agua.
♣ Debilidades:
-No puede entrar en casas sin ser invitada. Sin embargo, desde que reciba una sola invitación, podrá entrar en ese lugar todas las veces que se le venga en gana. O eso, o matando al propietario, sin que tuviese descendencia, pues en ese caso la posesión de la casa viene a ser del hijo del dueño.
-No puede entrar en lugares sagrados, tales como templos o iglesias, a no ser que estén profanadas o abandonadas.
-Sentimientos aumentados.
-La luz del sol, el agua bendita y la sal le queman la piel.
-No puede beber sangre de muertos, es como un veneno para ella.
-No puede revelar a nadie que es un vampiro, según el decreto de los mismos, aunque a Hyo le gusta provocar a los líderes, y decir abiertamente lo que es, cuando le conviene.
-Los crucifijos arden ante ella, no le hace daño, pero le quema los ojos por un instante.
- Las balas de madera o las armas santificadas.
-Una mordida de hombre lobo es mortal.
-No puede beber TODA la sangre de un humano, tiene que dejar al menos una gota, o si no eso será mortal para ella.
- Su enfermedad mental permanente. Los Malkavian son temidos por su locura, pero sobre todo, los más temidos son los Malkavian que más cuerdos parecen, muy ajeno a la realidad. Todos los Malkavian están locos, absolutamente todos, y podría decirse que el que más cuerdo parece es el más loco de todos. La enfermedad mental de Hyo es un serio transtorno bipolar. Escucha en su cabeza constantemente la voz de su Sire, el vampiro que la convirtió y que ahora está muerto. Además, piensa que alguna que otra vez su Sire es quien controla su cuerpo. La personalidad fría y serena de Hyo no es más que una característica propia de su Sire y que ha adoptado como suya después de su muerte. Pero todo esto queda oculto a la vista de los demás.
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